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はいどうも、ラルドです。
遂に来ましたスカガレシリーズ第3弾!!
その名も『蒼天のスカイガレオン』!!

事前登録公式PVを見た時に余りの懐かしさについ感動してしまいました…

今後いろいろ書いていければなと思ったのですが…ですが…

クローズドβテストがAndroidのみ…orz

が、書ける範囲では書いていこうかと思います。


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コスト:5
属性:赤
分類:女性
識別:A011
配置:全て
能力:覚醒

【レベル0でのステータス】
HP:120
AT:50
AG:15

【行動】
特技:戦の神の鼓舞(ゲージ:5)
[オーラ]味方全体のATとAGがAT分アップする
発動確率:100%
効果1属性:無
効果1範囲:絶対
効果範囲
■■■
■■■
■■■


前列:戦神の一撃
前面の敵にAT分のダメージを与える
発動確率:100%
効果1属性:赤
効果1範囲:相対
効果範囲クリティカル率効果係数
□□□
■□□
□□□
60%×1.0
30%×1.5
10%×2.0


中列:戦神の激震
敵全体にAT×0.4のダメージを与える
発動確率:100%
効果1属性:赤
効果1範囲:絶対
効果範囲クリティカル率効果係数
■■■
■■■
■■■
60%×0.4
30%×0.5
10%×0.6


後列:戦神の激震
敵全体にAT×0.4のダメージを与える
発動確率:100%
効果1属性:赤
効果1範囲:絶対
効果範囲クリティカル率効果係数
■■■
■■■
■■■
60%×0.4
30%×0.48
10%×0.6


1弾錬金SR担当。全てのアテナ様はここから始まった。
スペックの方はAT寄りのコスト5で鈍足。
攻撃前に落とされないように注意したいが、後述の通り基本的に後方からのスタートなのでその心配はあまりしなくていい。

前列は通常攻撃。
最後の悪あがき。が、クリティカル性能は非常にいいので緑属性ならば一撃粉砕する火力はある。

中列は全体攻撃。
クリティカルの性能は気持ち中列より優秀だが誤差。
中列破壊で潰される危険があるのでここに配置されることはあまりない。
が、Rサラマンダーの強化を受けたいのならばあり。

後列は全体攻撃。
基本的にはここに配置される。
追加効果こそないものの火力はあり、緑単デッキならば十分圧をかけることができる。

特技は味方全体を強化するオーラを纏うもの。
きわめて強力なものの、このカードを使うのであれば基本的にフルアタ運用なのでまず使われない。
それどころか自身がニートになるので最悪詰む可能性もある。

出た当初は係数が非常に低かったうえに錬金前のRミネルヴァが等倍十字攻撃という頭おかしい性能だったので全く見向きもされなかったが、2弾環境に入りそのRミネルヴァが弱体化&現在の係数に強化されたことで一気に実用的になった。

天敵はSRジョカ。
たったの3コストで神速抜きで上から後列を縛ってくるのは後列スタートが基本のこのカードからすると最悪の相手と言える。

はいどうも、ラルドです。
さて、本日はカード考察をお休みしましてぶっ飛んでたモバ天ガレ1弾環境のお話でも。
天ガレ最古参だからこそできるものですね。

まず、モバ天ガレ1弾環境なんですがコストとスペックがまだ確立してませんでした。
コスト4でありながらHP120AT20とかがザラにいましたね。(大体補助系)
で、環境は赤属性とR麒麟とSRアンラマンユばかりでした。
ではなぜそいつらが暴れたのかを説明する前に当時異常に強かったカードのざっくりとした解説でも。

R麒麟
後列行動が範囲絶対の全体加速で、当時の最速カード(AG49)でした
もうこれだけでこのカードのやばさは十分伝わったんじゃないかと思います。

SRアンラマンユ
当時は無属性の係数ペナ・体力ペナがなかったので5コストでAG40からの係数0.8倍薙ぎ払いという頭おかしい行動ができました。
それに隠れて中列も自身を含んだ十字のAT強化だったので弱い要素がなかったです。

UC九尾の狐
コスト3でHP60なのでハイリスクですが、前列行動で同じ前列の味方のATを強化できました。
最大の問題は係数が等倍だったことですね。
これ入れて薙ぎ払い2枚用意したら大体敵は崩壊しました。

Rヘラクレス
当時の唯一のまともな青属性カード。
R青龍は当時はサイドアタックが0.5倍補正だったので救いようがなく、SRポセイドンとSRアフロディテは産廃だったのですが…このカードはコスト8と重い代わりに係数が等倍の薙ぎ払い攻撃ができました。
環境に黒属性が皆無だったのもあって無双してましたね…

Rユピテル
コスト7でしたがスペックが完全にコスト8。
前列行動が係数0.8倍の薙ぎ払いだったのでまあ強かったです。
緑属性でしたが流石に1ターンでHP180を削るのはクリティカルでも起きないと無理だったのでそこは気になりませんでした。

Rミネルヴァ
コスト5でありながらHP90・AT60というAT特化型。
こいつがやばかったのは中列で等倍の十字攻撃ができたことでした。
前に出たら通常攻撃になりますが壁にRヘラクレスがいることがほとんどでした。

SRデメテル
AT20でしたがなんと後列で係数等倍の全体攻撃ができました。
列がずれたら無力化しますが、2回動いたら大体バトルが終わったのであんまり気になりませんでした。

といった具合でまあなかなかとんでもないカードが並んでました。
幸い当時はプレイヤーが後攻になることはなかったのでまだよかったですがこんな環境で国家対戦があったら糞ゲーだったのは明らかでしょう。

これをどう調整するんだよと当時思ってましたが、2弾リリースと同時にこれらぶっ壊れがことごとく下方修正され、今のスカガレの基本へと繋がりました。

AG強化はマイルドに、無属性にはペナルティを、攻撃の係数を抑え、サイドアタックは0.8倍に。
そして、カードスペックも今の形に収まるようになりました。

…まあ、2弾環境も威光とかSRサタンとかヤバい要素はありましたけど少なくともあの環境よりははるかにマシでしたね。

といったところで今回はこのへんで(・ω・)ノ

コスト:7
属性:青
分類:男性
識別:A021
配置:全て
能力:覚醒

【レベル0でのステータス】
HP:150
AT:60
AG:2

【行動】
特技:トライデント(ゲージ:3)
前面の敵にAT×2のダメージを与える
発動確率:100%
効果1属性:青
効果1範囲:相対
効果範囲
□□□
■□□
□□□


前列:大海の力
範囲内の味方のATをAT×0.5アップする(2ターン)
発動確率:100%
効果1属性:無
効果1範囲:相対
効果範囲クリティカル率効果係数
□■□
□○□
□■□
60%×0.5
30%×0.6
10%×0.75


中列:津波
範囲内の敵にAT×0.55のダメージを与える
発動確率:100%
効果1属性:青
効果1範囲:絶対
効果範囲クリティカル率効果係数
□■□
■■■
□■□
75%×0.55
20%×0.85
5%×1.1


後列:海の恵み
範囲内の味方のHPをAT×0.5回復する
発動確率:100%
効果1属性:黒
効果1範囲:絶対
効果範囲クリティカル率効果係数
□□■
□□■
□□■
75%×0.5
20%×0.75
5%×1.0


1弾錬金SRの青属性担当。
スペックの方は攻撃的なコスト7といったところだが、AGがなんと2。
そのため適当に配置すると行動前に落ちる危険性もあるので注意。

前列は上下の味方を強化するもの。
強化量自体は高いのだが問題はこのAGなので効果を活かせるのが次のターンになってからだということ。
更に、前列行動なので下手すると詰みの原因にもなりえる。

中列は十字攻撃。
係数は標準で別に弱くない。初期のカードと考えれば十分。

後列は前列の味方を回復するもの。
このAGなので確実に消耗した味方を回復できる。
問題はコスト7に見合っているのかということ。

特技は正面の敵に高火力の単体攻撃を行うもの。
赤属性ならばほぼほぼ確殺の威力だが所詮は単体攻撃である。

コスト7も使う上に特技・通常行動のどれもが絶望的なまでに噛み合っていないある意味奇跡の1枚。
コンプカードも廃止された今、間違えても絶対に錬金してはいけない。

LEの自分は普通に使えるカードなのでポセイドンの勇姿を見たければ素直にそっちを使おう。

コスト:6
属性:青
分類:男性
識別:A221
配置:全て
能力:治癒

【レベル0でのステータス】
HP:150
AT:50
AG:16

【行動】
特技:犠牲のグレイプニル(ゲージ:3)
自身のATを30減らし(3ターン)、前面の敵を行動不能にする(5ターン)
発動確率:100%
効果1属性:無
効果1範囲:相対
効果範囲
□□□
□●□
□□□

効果2属性:無
効果2範囲:相対
効果範囲
□□□
■□□
□□□


前列:軍神の大振り
範囲内の敵にAT×1.5のダメージを与える
発動確率:100%
効果1属性:青
効果1範囲:絶対
効果範囲クリティカル率効果係数
■□□
■□□
■□□
60%×1.5
30%×1.8
10%×2.25


中列:テュールランページ
敵全体にAT×0.4のダメージを与える
発動確率:100%
効果1属性:青
効果1範囲:絶対
効果範囲クリティカル率効果係数
■■■
■■■
■■■
60%×0.4
30%×0.48
10%×0.6


後列:軍神の指揮
味方全体にかかっている効果を打ち消す
発動確率:100%
効果1属性:無
効果1範囲:絶対
効果範囲クリティカル率効果係数
■■■
■■■
■■■
 
100%×1.00
  


『わかった 俺がなんとかする』
専用称号まで持っている通称俺任さん。
スペックの方は標準的6コスト相応。治癒はあってないようなものだと思っていい。

前列は威力の高い薙ぎ払い攻撃。
基本の係数が非常に高く、無強化でも同じ無強化コスト4赤属性をLv1クリティカルで屠れるほど。
問題は60%という確率で、この数字がどれだけ信用ならないかはどこかのメガネが教えてくれる。
「残念ながら錬金に失敗しました」

中列は素直な全体攻撃。
コスト6も使って追加効果もない全体攻撃はやや効率が悪いか。

後列は味方全体を打ち消すもの。
流石にこれを使うぐらいならば1コスト下のSRアマテラスを使うのが無難。

特技は自信を弱体化させつつ正面の敵を縛るもの。
直接攻撃ではないので目の前に相手がいない場合は不発となる。
安定性は皆無だがハマった場合はなんと5ターンもの間封じてくれるロマン。
また、ATの減少値は30で固定なので他のカードで強化してやればほぼ無視できる。

このカードを採用する理由となる前列行動だがいかんせんそのまま使うにはリスクが大きすぎる。
よってRブリュンヒルデなどの補助カードで行動率を補強してやるのが基本。
行動さえしてしまえば威力だけは申し分ないので簡単に1列ずつ粉砕することができる。

最大の問題はEXの自分。
こちらより素早い上に躍神まで持っており同じ前列行動持ち。
そのため普通に使う分にはあちらの下位互換となってしまうので注意。

余談だが、北欧神話の軍神はカード説明文にもある通りトールではなくこのテュールである。
また、火曜日の語源となった神でもあり古ノルド語では「神」を表す言葉でもあった。
それがなぜこのゲームではこんなにもネタ要素あふれるキャラになってしまったのだろうか…

ラルド

Author:ラルド
蒼ガレ時代のステータス
CN:Rald
国:サラスヴァ
ユニオン:フロージの平和
階級:少将~中将
その他:サラス一筋でカード考察が趣味
3度目の始動となりましたが今回もよろしくお願いします

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